Monday

Laporan Akhir Cobol, [Perulangan]

12:02 PM 0 Comments
IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
       77 A PIC 9.
       77 B PIC 9.
PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           PERFORM CETAK
           VARYING A FROM 1 BY 1 UNTIL A > 5
           AFTER B FROM 1 BY 1 UNTIL B > A
           STOP RUN.
           VARYING A FROM 1 BY 1 UNTIL A >5
           AFTER B FROM 1 BY 1 UNTIL B > A
           Stop run
           CETAK.
           DISPLAY (, ), A.
           IF B = A DISPLAY SPACE.

Sebelum menulis kodingan, COBOL mempunyai aturan penulisan, yaitu setiap kodingan selalu dimulai dengan 7 spasi, dan memulai program pada kolom ke 8. Untuk Display dan Isi dari Item data (level number selain 01) dimulai dengan 11 spasi dan memulai program pada kolom ke 12.
Arti dari statement di atas adalah, Identification Division menjelaskan program yang dibuat.
Arti dari statement diatas adalah untuk informasi keadaan komputer yang dipakai. Disini tidak menggunakan configuration section dan input-output section.
Arti dari statement diatas adalah Data Division untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan. Data divisi yang digunakan adalah Working-Storage Section. Kode 77 artinya file yang berdiri sendiri atau independent, nama file yang diberikan adalah A [dengan tipe data numerik, panjang 1 karakter (9 adalah tipe data numerik], B [dengan tipe data number, panjang 1 karakter]
Procedure division adalah tempat seluruh instruksi utama ditempatkan. User define word Mulai artinya untuk menandakan mulainya program. Perform Cetak maksudnya adalah, program cobol akan memanggil kembali sub program dari Cetak untuk kembali ke looping.
VARYING A FROM 1 BY 1 UNTIL A >5 Varying digunakan untuk menyimpan isi dari variabel A, dimana variabel A dimulai dari 1. Kemudian masuk ke dalam kondisi dimana A > 5.
AFTER B FROM 1 BY 1 UNTIL B > A Varying dan After hampir mirip seperti looping For bersarang pada pascal. Variabel B adalah untuk mengetahui banyaknya looping ketika variabel A masih memenuhi kondisi A > 5.
Stop run adalah untuk mengakhiri program looping.
Cetak adalah user define word untuk sub program. Sub program ini berisi; akan menampilkan variabel A. Dan kondisi dimana jika B = A maka program akan membuat baris baru.

1.    A = 1
•    A, selalu dimulai dari 1. B juga bernilai 1.
•    1 > 1, maka akan mencetak 1, karena tidak memenuhi kondisi A > 5
•    Namun, pada saat B = A, dimana 1 = 1, program langsung mencetak baris baru.
2.    A = 2
•    Sekarang A bernilai 2.
•    1 > 2, maka akan mencetak 2, karena perintahnya adalah display A, dan belum memenuhi kondisi A > 5.
•    2 > 2, maka akan mencetak 2 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    Namun, pada saat B = A, dimana 2 = 2, program langsung mencetak baris baru.
3.    A = 3
•    Sekarang A bernilai 3.
•    1 > 3, maka akan mencetak 3, karena perintahnya adalah display A, dan belum memenuhi kondisi A > 5.
•    2 > 3, maka akan mencetak 3 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    3 > 3, maka akan mencetak 3 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    Namun, pada saat B = A, dimana 3 = 3, program langsung mencetak baris baru.
4.    A = 4
•    Sekarang A bernilai 4.
•    1 > 4, maka akan mencetak 4, karena perintahnya adalah display A, dan belum memenuhi kondisi A > 5.
•    2 > 4, maka akan mencetak 4 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    3 > 4, maka akan mencetak 4 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    4 > 4, maka akan mencetak 4 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    Namun, pada saat B = A, dimana 4 = 4, program langsung mencetak baris baru.
5.    A = 5
•    Sekarang A bernilai 5.
•    1 > 5, maka akan mencetak 5, karena perintahnya adalah display A, dan belum memenuhi kondisi A > 5.
•    2 > 5, maka akan mencetak 5 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    3 > 5, maka akan mencetak 5 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    4 > 5, maka akan mencetak 5 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    5 > 5, maka akan mencetak 5 karena belum memenuhi kondisi A > 5.
•    Namun, pada saat B = A, dimana 5 = 5, program langsung mencetak baris baru.

Laporan Akhir Cobol, [UTS]

11:54 AM 0 Comments
IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. OUTPUT.
       AUTHOR. IRENE.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
       77 DATA-MASUK.
       77 NAMA PIC A(20).
       77 NPM PIC 9(8).
       77 KELAS PIC X(15).
       77 UTS PIC 9(2).
       77 UAS PIC 9(2).
       77 Hasil PIC 9(2).
SCREEN SECTION.
       01 HAPUS LAYAR/
             02 BLANK SCREEN
PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY INPUTAN
           ACCEPT INPUTAN.
           COMPUTE HASIL = (UTS * 0.7) + (UAS * 0.3)
           DISPLAY (9,8) 'HASIL : ', HASIL.
           IF HASIL > 60 DISPLAY (10,8) ‘ANDA LULUS’.
           IF HASIL < 50 DISPLAY (10,8) ‘ANDA GAGAL’.
           STOP RUN.

Sebelum menulis kodingan, COBOL mempunyai aturan penulisan, yaitu setiap kodingan selalu dimulai dengan 7 spasi, dan memulai program pada kolom ke 8. Untuk Display dan Isi dari Item data (level number selain 01) dimulai dengan 11 spasi dan memulai program pada kolom ke 12.
Arti dari statement di atas adalah, Identification Division menjelaskan program yang dibuat. Program ini dijelaskan dengan nama OUTPUT dan penulis yang membuat program ini adalah Irene.
Arti dari statement diatas adalah untuk informasi keadaan komputer yang dipakai. Disini tidak menggunakan configuration section dan input-output section.
Arti dari statement diatas adalah Data Division untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan. Data divisi yang digunakan adalah Working-Storage dan Screen Section.
Kode 77 artinya file yang berdiri sendiri atau independent, nama file yang diberikan adalah Nama [dengan tipe data alphabeth, panjang 20 karakter (A adalah tipe data alphabeth], NPM [dengan tipe data number, panjang 8 karakter], Kelas [dengan tipe data alphanumerik, panjang 15 karakter], UTS [dengan tipe data numerik, 2 digit], UAS [dengan tipe data numerik 2 digit], Hasil [dengan tipe data numerik, 2 digit].
Screen Section adalah yaitu untuk mendefinisikan bentuk dari layar input / output. CLS dan Blank Screen adalah untuk menghapus layar.
Yang artinya adalah program cobol akan mengatur tampilan sesuai yang diminta. Kodingan ini hampir sama dengan kodingan Display (5,9) ‘Masukkan Nama’. Accept Nama. Namun kodingan tersebut masuk ke dalam bagian Procedure Division. Lain halnya dengan seperti kodingan pada gambar. Karena fungsi dari Screen Section tersebut adalah untuk mendifinisikan bentuk dari laya input/output, maka kodingannya adalah sama seperti pada gambar.
01 Inputan artinya adalah nama record tersebut bernama Inputan. Kemudian level number yang berisikan 02 adalah isi dari record Inputan. Line 4 column 8 value ‘Masukkan Nama : ‘ artinya adalah untuk mengatur tulisan Masukkan Nama : berada pada baris ke 4 kolom ke 8, begitu seterusnya. Column plus 1 pic A(20) to Nama artinya adalah untuk mengantur termpat inputan yang akan kita masukkan nanti sesuai dengan tipe data dan panjang data yang diminta, begitu seterusnya.
Arti dari kodingan di atas adalah, program terlebih dahulu menampilkan record CLS kemudian menampilkan record Inputan, lalu memberikan tempat untuk menginput pada Inputan. Lalu, inputan yang dimasukkan ke dalam variabel UTS dan UAS akan diproses dengan rumus (UTS * 0.7) + (UAS * 0.3). Lalu, hasil dari proses tersebut akan ditampilkan pada baris ke 9 dan kolom ke 8. Lalu, hasil dari proses tersebut masuk kedalam kondisi. Jika hasil proses tersebut memenuhi Hasil > 60, maka program akan mencetak Anda Lulus pada baris 10 kolom ke 8. Lalu, jika tidak memenuhi maka masuk ke eksekusi selanjutnya.

Thursday

Laporan Akhir, Cobol [Biodata]

6:16 PM 1 Comments
Sebelum menulis kodingan, COBOL mempunyai aturan penulisan, yaitu setiap kodingan selalu dimulai dengan 7 spasi, dan memulai program pada kolom ke 8. Untuk Display dan Isi dari Item data (level number selain 01) dimulai dengan 11 spasi dan memulai program pada kolom ke 12.
IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. BIODATA.
       AUTHOR. IRENE.
Arti dari statement di atas adalah, Identification Division menjelaskan program yang dibuat. Program ini dijelaskan dengan nama Biodata dan penulis yang membuat program ini adalah Irene.
ENVIRONMENT DIVISION.
Arti dari statement diatas adalah untuk informasi keadaan komputer yang dipakai. Disini tidak menggunakan configuration section dan input-output section.
DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
       01 DATA-MASUK.
           02 NAMA PIC A(20).
           02 NPM PIC 9(8).
           02 KELAS PIC A(5).
       SCREEN SECTION.
           01 CLS.
           02 BLANK SCREEN.
Arti dari statement diatas adalah Data Division untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan. Data divisi yang digunakan adalah Working-Storage dan Screen Section.
Kode 01 artinya nama record, nama record yang diberikan adalah Data-Masuk. Isi dari Data-Masuk tersebut adalah Nama [dengan tipe data alphabeth, panjang 20 karakter (A adalah tipe data alphabeth], NPM [dengan tipe data number, panjang 8 karakter], Kelas [dengan tipe data alphabet, panjang 5 karakter]. Kode 02 artinya untuk mengisi keterangan dari item data.
Screen Section adalah yaitu untuk mendefinisikan bentuk dari layar input / output. CLS dan Blank Screen adalah untuk menghapus layar.
PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY (5,9) 'MASUKKAN NAMA : '.
           ACCEPT NAMA.
           DISPLAY (6,9) 'MASUKKAN NPM : '.
           ACCEPT NPM.
           DISPLAY (7,9) 'MASUKKAN KELAS : '.
           ACCEPT KELAS.
Arti dari statement diatas adalah Procedure Division adalah tempat dimana semua instruksi program dijalankan. Display CLS yang berarti COBOL memanggil program CLS untuk menghapus layar terlebih dahulu. Display (5,9) ‘Masukkan Nama :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan Nama. Accept Nama artinya untuk tempat kita memasukkan inputan nama. Display (6,9) ‘Masukkan NPM :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan NPM. Accept NPM artinya untuk tempat kita memasukkan inputan NPM. Display (7,9) ‘Masukkan Kelas :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan Kelas. Accept Kelas artinya untuk tempat kita memasukkan inputan kelas.
SELESAI.
       STOP RUN.
Arti dari statement diatas adalah untuk mengakhiri program. Lalu kita compile di DOSbos dengan cobol [namafile].cob, untuk run dengan runcob [namafile]. Seperti inilah outputnya.






Knowing Unity, The Game Engine

5:46 PM 0 Comments
Kalian tau game Pokemon Go? Angry Birds? Siberia? Atau game yang dulu marak saat munculnya Android, Temple Run? Game-game yang saya sebutkan tadi adalah keluaran dari UNITY TECH. Bagi orang awam, mungkin tidak mengenal developer apa yang digunakan untuk memproduksi game tersebut. Di dunia ini, perusahan game bukan hanya UNITY (UNITY TECH) saja, tapi masih banyak lagi. Sebagai contohnya, Garena yang berasal dari Indonesia. Contoh game keluaran dari Garena adalah POINT BLANK. Atau contoh lainnya adalah Electronic Arts, game-game keluarannya adalah serial The Sims 1-4 dan FIFA.

Nah, disini saya akan membahas UNITY. Apasih UNITY itu? Unity adalah game engine untuk membuat game baik 3D maupun 2D yang dikeluarkan UNITY TECH. Jadi, UNITY TECH tidak hanya memproduksi game secara masal, namun menyediakan juga software untuk membuar game tersebut.

Sampai sekarang, UNITY sudah mendukung lebih dari 3 platform utama, mulai dari PC, Web, Android, IOS, XBOX, Nintendo, Machintos bahkan Playstation. Keunggulan dari Unity adalah mekanisme development gamenya jauh lebih ringkas.

Tapi, Unity ini bukanlah sebuah software yang instant. Dalam sebuah game, yang dibutuhkan adalah grafik untuk karakter, scenario dalam game, textur dan game button, cutscene, movie, sound special effect dan musiknya. Unity tidak menyediakan itu semua. Kebutuhan tersebut dimiliki oleh software tersendiri.

Seperti Ms.Word untuk membuat scenario dalam game. Photoshop atau GIMP, untuk membuat game button dan textur dalam game. 3DS Max dan Blender, untuk membuat animasi karakter dalam game. Adobe Premiere untuk membuat cutscene dan movie dalam game. Furity  dan LMMS untuk membuat music dan sound special effect.

Lah, Unitynya dipakai dimana?

Secara lebih rinci, Unity bertujuan untuk menggabungkan seluruh ‘kebutuhan’ game dari masing-masing software memjadi produk yang baru yaitu Game.

Sudah? Itu saja? Apakah itu sudah bisa menjadi Game?

 Belum. Kita membutuhkan karakter yang bergerak saat kita perintahkan, kita membutuhkan game button yang dapat kita klik, kita membutuhkan jalan cerita yang ‘berjalan’ sebagai mana mestinya saat kita mainkan. Kita membutuhkan sound effect saat karakter game tersebut melakukan suatu pergerakan. Lalu bagaimana caranya? UNITY adalah game engine yang berbasis script C#. Jadi, kita harus menyesuaikan script C# dengan menggunakan IDE UNITY. Secara tidak langsung, membuat game itu dituntut untuk menguasai bahasa C#.

Jadi, fitur-fitur dalam Unity adalah hanya untuk menggabungkan dan mengsinkronisasikan seluruh kebutuhan game agar menjadi sebuah Game.

Unity memiliki 2 versi, yaitu Free dan Pro. Bedanya adalah, versi Free hanya mendukung beberapa perangkat saja. Sedangkan Pro mendukung banyak perangkat. Tapi, UNITY menyediakan 30 hari trial untuk menggunakan versi Pro-nya. Jadi, bagi kalian yang ingin menggunakan versi Pro, harus terlebih dahulu menyiapkan kebutuhan game matang-matang.

sumber : http://imedia9.net/belajar-unity-untuk-pemula-itu-susah-banget.html
http://www.sederhanagulo.com/belajar-unity3d-game-engine.html

Sunday

Dear me in future, I'LL MEET YOU

2:00 PM 0 Comments
Kalau bukan karena tugas, saya juga gak akan kepikiran pengen jadi apa di masa depan. Banyak maunya, dulu karna suka yang berbau-bau data, pengen jadi DBA. Suka ngoding karena bisa QBasic sama Pascal aja jadi pengen jadi programmer, tapi nyadar kalau programmer cuma sekedar bikin program aja. Nah, trus saya tertarik sama software engineer.

Software engineer itu kerjaannya lebih tinggi dari programmer, karena bukan cuma bisa ngulis code program aja, tapi harus menganalisa, merekayasa, memspesifikasi dan mengimplementasikan perangkat lunak. Tergiur banget saya kalau saya bisa semuanya. Apalagi saya dari dulu terobsesi dengan Google Corp dari film The Internship.

Keterampilan yang harus dimiliki oleh Software Engineer :
1. Menguasai keahlian yang dimiliki programmer.
2. Menguasai keahlian yang dimiliki System Analist.
3. Menguasi SDLC (System Development Life Cycle).
4. Menguasai metologi software development.

Bukan hanya keterampilan itu saja, Software Engineer juga sama halnya seperti Chef. Pekerjaan seorang chef adalah bagaimana agar masakan terlihat istimewa saat dihidangkan. Sama halnya seperti Software Engineer, yang tugasnya adalah membuat program agar terlihat lebih istimewa, user friendly di kalangan pengguna.



Beberapa hal yang seharusnya saya lakukan supaya saya bisa jadi Software Engineer adalah :
1. Yang pasti saya harus lulus dulu S1 di Gunadarma, bukan sia-sia saya mengambil jurusan Sistem Informasi disana.
2. Karena beberapa apliksai di google kebanyakan menggunakan java, phyton dan C++. Tidak menutup kemungkinan bahwa saya harus pro dalam ketiga bahasa itu.
3. Berkenalan dengan orang banyak yang bisa mendukung saya untuk bisa mencapai cita-cita.
4. Mendaftarkan diri di beasiswa S2 yang diberikan oleh Google.
5. Lulus S2.
6. Bekerja sebagai Software Engineer di Google.