Thursday

Laporan Akhir, Cobol [Biodata]

6:16 PM 1 Comments
Sebelum menulis kodingan, COBOL mempunyai aturan penulisan, yaitu setiap kodingan selalu dimulai dengan 7 spasi, dan memulai program pada kolom ke 8. Untuk Display dan Isi dari Item data (level number selain 01) dimulai dengan 11 spasi dan memulai program pada kolom ke 12.
IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. BIODATA.
       AUTHOR. IRENE.
Arti dari statement di atas adalah, Identification Division menjelaskan program yang dibuat. Program ini dijelaskan dengan nama Biodata dan penulis yang membuat program ini adalah Irene.
ENVIRONMENT DIVISION.
Arti dari statement diatas adalah untuk informasi keadaan komputer yang dipakai. Disini tidak menggunakan configuration section dan input-output section.
DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
       01 DATA-MASUK.
           02 NAMA PIC A(20).
           02 NPM PIC 9(8).
           02 KELAS PIC A(5).
       SCREEN SECTION.
           01 CLS.
           02 BLANK SCREEN.
Arti dari statement diatas adalah Data Division untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan. Data divisi yang digunakan adalah Working-Storage dan Screen Section.
Kode 01 artinya nama record, nama record yang diberikan adalah Data-Masuk. Isi dari Data-Masuk tersebut adalah Nama [dengan tipe data alphabeth, panjang 20 karakter (A adalah tipe data alphabeth], NPM [dengan tipe data number, panjang 8 karakter], Kelas [dengan tipe data alphabet, panjang 5 karakter]. Kode 02 artinya untuk mengisi keterangan dari item data.
Screen Section adalah yaitu untuk mendefinisikan bentuk dari layar input / output. CLS dan Blank Screen adalah untuk menghapus layar.
PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY (5,9) 'MASUKKAN NAMA : '.
           ACCEPT NAMA.
           DISPLAY (6,9) 'MASUKKAN NPM : '.
           ACCEPT NPM.
           DISPLAY (7,9) 'MASUKKAN KELAS : '.
           ACCEPT KELAS.
Arti dari statement diatas adalah Procedure Division adalah tempat dimana semua instruksi program dijalankan. Display CLS yang berarti COBOL memanggil program CLS untuk menghapus layar terlebih dahulu. Display (5,9) ‘Masukkan Nama :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan Nama. Accept Nama artinya untuk tempat kita memasukkan inputan nama. Display (6,9) ‘Masukkan NPM :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan NPM. Accept NPM artinya untuk tempat kita memasukkan inputan NPM. Display (7,9) ‘Masukkan Kelas :’ yang artinya pada baris ke 5 kolom ke 9, COBOL akan mencetak Masukkan Kelas. Accept Kelas artinya untuk tempat kita memasukkan inputan kelas.
SELESAI.
       STOP RUN.
Arti dari statement diatas adalah untuk mengakhiri program. Lalu kita compile di DOSbos dengan cobol [namafile].cob, untuk run dengan runcob [namafile]. Seperti inilah outputnya.






Knowing Unity, The Game Engine

5:46 PM 0 Comments
Kalian tau game Pokemon Go? Angry Birds? Siberia? Atau game yang dulu marak saat munculnya Android, Temple Run? Game-game yang saya sebutkan tadi adalah keluaran dari UNITY TECH. Bagi orang awam, mungkin tidak mengenal developer apa yang digunakan untuk memproduksi game tersebut. Di dunia ini, perusahan game bukan hanya UNITY (UNITY TECH) saja, tapi masih banyak lagi. Sebagai contohnya, Garena yang berasal dari Indonesia. Contoh game keluaran dari Garena adalah POINT BLANK. Atau contoh lainnya adalah Electronic Arts, game-game keluarannya adalah serial The Sims 1-4 dan FIFA.

Nah, disini saya akan membahas UNITY. Apasih UNITY itu? Unity adalah game engine untuk membuat game baik 3D maupun 2D yang dikeluarkan UNITY TECH. Jadi, UNITY TECH tidak hanya memproduksi game secara masal, namun menyediakan juga software untuk membuar game tersebut.

Sampai sekarang, UNITY sudah mendukung lebih dari 3 platform utama, mulai dari PC, Web, Android, IOS, XBOX, Nintendo, Machintos bahkan Playstation. Keunggulan dari Unity adalah mekanisme development gamenya jauh lebih ringkas.

Tapi, Unity ini bukanlah sebuah software yang instant. Dalam sebuah game, yang dibutuhkan adalah grafik untuk karakter, scenario dalam game, textur dan game button, cutscene, movie, sound special effect dan musiknya. Unity tidak menyediakan itu semua. Kebutuhan tersebut dimiliki oleh software tersendiri.

Seperti Ms.Word untuk membuat scenario dalam game. Photoshop atau GIMP, untuk membuat game button dan textur dalam game. 3DS Max dan Blender, untuk membuat animasi karakter dalam game. Adobe Premiere untuk membuat cutscene dan movie dalam game. Furity  dan LMMS untuk membuat music dan sound special effect.

Lah, Unitynya dipakai dimana?

Secara lebih rinci, Unity bertujuan untuk menggabungkan seluruh ‘kebutuhan’ game dari masing-masing software memjadi produk yang baru yaitu Game.

Sudah? Itu saja? Apakah itu sudah bisa menjadi Game?

 Belum. Kita membutuhkan karakter yang bergerak saat kita perintahkan, kita membutuhkan game button yang dapat kita klik, kita membutuhkan jalan cerita yang ‘berjalan’ sebagai mana mestinya saat kita mainkan. Kita membutuhkan sound effect saat karakter game tersebut melakukan suatu pergerakan. Lalu bagaimana caranya? UNITY adalah game engine yang berbasis script C#. Jadi, kita harus menyesuaikan script C# dengan menggunakan IDE UNITY. Secara tidak langsung, membuat game itu dituntut untuk menguasai bahasa C#.

Jadi, fitur-fitur dalam Unity adalah hanya untuk menggabungkan dan mengsinkronisasikan seluruh kebutuhan game agar menjadi sebuah Game.

Unity memiliki 2 versi, yaitu Free dan Pro. Bedanya adalah, versi Free hanya mendukung beberapa perangkat saja. Sedangkan Pro mendukung banyak perangkat. Tapi, UNITY menyediakan 30 hari trial untuk menggunakan versi Pro-nya. Jadi, bagi kalian yang ingin menggunakan versi Pro, harus terlebih dahulu menyiapkan kebutuhan game matang-matang.

sumber : http://imedia9.net/belajar-unity-untuk-pemula-itu-susah-banget.html
http://www.sederhanagulo.com/belajar-unity3d-game-engine.html